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1:2014/10/16(木) 12:49:17.32 ID:
こんな思考で作ったんだろうなと思えるソフト増えすぎぃ





2:2014/10/16(木) 12:53:31.01 ID:
その言葉自体は間違ってないと思うが、拡大解釈すると消費者は離れることになるな



5:2014/10/16(木) 12:55:37.14 ID:
挑戦的なゲームは良いよ

ただ水増し感出すために無駄な作業や運要素もりもりにふるのはダメ



7:2014/10/16(木) 12:58:50.15 ID:
難易度上げるゲームはセーフ

プレイ時間水増しするゲームはアウト



8:2014/10/16(木) 12:59:09.37 ID:
簡単にクリアされたら延命できない



これが本音



10:2014/10/16(木) 13:00:20.61 ID:
簡単にクリアされたら誰も課金しない



14:2014/10/16(木) 13:04:21.33 ID:
FF14の話するー?FF14の話しちゃうー?



20:2014/10/16(木) 13:09:14.53 ID:
ナチュラルドクトリンとFF14のことかな



21:2014/10/16(木) 13:10:38.91 ID:
FF11の発言か。フリヲでも発言思い出したわ

この手のは高難易度なら構わんが、ただ理不尽なのが多すぎだわな

http://wiki.ffo.jp/html/800.html



23:2014/10/16(木) 13:15:45.98 ID:
超ライトから廃人までカバーするのが理想

任天堂その辺うまかったが最近はどうか



24:2014/10/16(木) 13:17:12.45 ID:
デスティニーのことかと思った



25:2014/10/16(木) 13:18:47.89 ID:
FF14過疎すぎて昼間ログインしても旬のでも人集まらないコンテンツだらけでやばい



26:2014/10/16(木) 13:20:07.60 ID:
本当にコレだわ

マリオ・カービィ・ドンキー簡単に道順通り進まれたらクリア時間短くなるじゃないですかー

スターコイン配置して引き延ばそう、コイン集めないと進めなくさせよう、コンプしないと隠しコースにいけなくしよう



本当にゲームって糞になってきたわ



70:2014/10/16(木) 17:33:33.72 ID:
>>26

ワールドは途中でSステージコンプしてそのまま裏面進めたんだよなぁ



29:2014/10/16(木) 13:26:51.27 ID:
かなり有名な発言だと思ったが、意外と知らない人間多いんだな

って思ったら、プロマシアってもう10年も前の話なのか……



30:2014/10/16(木) 13:40:58.11 ID:
クリアしてみろよ!ってな感じの80年代のゲームは悪くはなかったよ

やたら挑戦的かと思えば、会社に電話すると開発者が丁寧にヒント教えてくれたりw



クリエイターとユーザーが一番近くに感じとれた良い時代だったなー…



35:2014/10/16(木) 14:48:06.89 ID:
>>30

ツイッター....は逆効果だな



31:2014/10/16(木) 14:02:52.80 ID:
途中からのリスタートとか

コンティニューが癌だな



バイオとかそれでガラリと変わったし



33:2014/10/16(木) 14:33:19.76 ID:
円卓で楽しめたから同じノリで始めたらえらい目にあった。マジで難易度高ぇ これが本来のWizライクか



34:2014/10/16(木) 14:35:53.28 ID:
初期Wizはバランスなにそれ美味しいのて感じで何も考えてなかっただけなきもするが



剣街は自PTのpng作るクエストが終わらないので始めることすら出来ない難易度



37:2014/10/16(木) 14:50:55.47 ID:
ダクソとか、オンやったらただのヌルゲーじゃん

ラスボスとか、白霊がヘイト稼いでくれて、俺は逃げ回っただけでクリアできたわww



39:2014/10/16(木) 14:55:53.44 ID:
そりゃオンはどうしてもクリアーできない人のためのシステムだからな....

強い人に手助けして貰えばどうにかなるし開発者もそれを意図して入れたと言ってる

そもそもオフでも一週目はそこまで難しくないと思うが



41:2014/10/16(木) 15:14:10.83 ID:
アトラスゲーは基本そんな感じがする

倒せた時の達成感が半端ない

ハイリスクハイリターンのメガテンやペルソナ1が一番面白かった理由かもしれん



42:2014/10/16(木) 15:17:55.66 ID:
ペルソナ1が一番面白かったはない



色々苦痛すぎだぞあれは

P3,4が最高と言う気もないが・・・



44:2014/10/16(木) 15:36:36.42 ID:
>>42

苦痛なのは間違いないがあれが一番面白かった



47:2014/10/16(木) 15:50:39.48 ID:
クリアされたら悔しいという感覚がさっぱりわからん

なんでユーザーと張り合ってんの



49:2014/10/16(木) 15:54:01.44 ID:
昔はこれが基本だったんだよねぇ。

クリアさせまいと難度がどんどん高くなっていって・・w



50:2014/10/16(木) 15:55:05.39 ID:
苦戦させるつもりで作ってるなら簡単にクリアされたら悔しいだろう



51:2014/10/16(木) 15:56:53.40 ID:
FF11はネトゲだから実装する→1時間でそのコンテンツコンプ

とかやられたら開発としてはもにょるだろうなとは思う



いっちゃったらアウトだが



56:2014/10/16(木) 16:26:39.02 ID:
まぁ最後まで何の壁も無くすんなりクリアできてしまったら

良くても凡ゲーの評価どまりだろうね。何か尖った部分が欲しい。



58:2014/10/16(木) 16:32:54.76 ID:
難易度調整がただ敵が硬くなる増えるだけのゲームはクソ

いかに敵が本気で殺しにくるか動きで表現してほしい



69:2014/10/16(木) 17:31:29.95 ID:
インカム稼ぐために続編を鬼畜難易度にしてシューター激減させた

グラディウス3というゲームがあってだな



86:2014/10/16(木) 19:16:21.81 ID:
>>69

あれ当たり判定表示動画あるけどそういうレベルじゃなかったぞ



92:2014/10/17(金) 10:51:49.91 ID:
>>69 >>86

グラIIIはもともとゲーメストでのアイデア募集から来てる所があって恐らくインカム関係無く最初からこういう難易度だったと思う

現に8面はロケテでは2面でキューブラッシュはガチ避け想定。

当たり表示の件は上司の結婚式に間に合わせるための突貫で当たり判定以外ではノーミス前提では2周目まで復活は2面までしか

作り込まれてない所見るに急ぎだったんだろう。(後のPS2版EASY以下&PSP版で修正)



75:2014/10/16(木) 17:41:18.62 ID:
難易度って極限まで高めると覚えゲーが運ゲーのどっちかになるんだよな、それだけ解法が少なくなるって事だからさ



76:2014/10/16(木) 17:43:05.53 ID:
マリオゲーにもそろそろ実績システムを実装させてほしいわw

ノーミスコンプリートとか俄然モチベが上がるでな



ミーバースがあるんだから上手くやって欲しいものだ



83:2014/10/16(木) 19:09:37.83 ID:
発売後に「難易度が高い」という不評を受けて難易度を下げるアップデートが行われても

多少プレイヤー側の溜飲が下がる程度で面白くはならない、難易度を問わずつまらなかった

そんな地雷タイトルをいくつか踏んだわ



85:2014/10/16(木) 19:14:55.95 ID:
ネトゲってほぼ全部がこの思考で作られてる気がするわ



87:2014/10/16(木) 19:29:07.39 ID:
>>85

ネトゲはアクティブユーザー数がすべての収益構造だからな

コンテンツ内コンテンツ消費しきられてもさほど痛くないコンシューマーと違って

飽きられたらそれ即ちダイレクトな金蔓の減少なので廃仕様にして大口の金蔓になりやすいコンプ厨だけでも逃げられないようにする



89:2014/10/16(木) 20:03:37.35 ID:
元ネタはFF11の河本だっけ

当時異常な難易度だった拡張ディスクへの突っ込みに対しての返事だったかな



この河本って旧FF14のディレクターだったんだよな

14は失敗するべくして失敗したわけだ









1001:2099/09/09 09:09:09.99 ID:
元スレ:

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